Уроки Flash MX. Первый урок

Урок первый (основы интерфейса, рисование, закрашивание, заливка, символы (виды и типы), анимация, покадровая анимация, слои).

Здравствуй мой уважаемый пользователь, вполне понимаю твое желание поскорее ознакомиться с пакетом Macromedia Flash, да и всей Flash технологией в целом. Давайте немного посмотрим в прошлое, технология Flash была создана, как векторная графика для использования в Интернете. Но с тех времен прошло уже прилично времени и гадкий утенок превратился в красивого лебедя, технология Flash приобрела свой объектно-ориентированый язык программирования Action script (тов. программисты начали писать на нём игры и прочие красивости), развились и алгоритмы хранения информации и пр. Если ты хочешь ознакомиться с навыками работы во Flash MX то ты попал по адресу, получив базовый курс знаний, ты дальше сможеш в зависимости от своей фантазии, смекалки, вкуса и желания создавать свои Flash клипы. Так что приступим!

Для начала, нам с тобой необходимо ознакомиться с интерфейсом. Надеюсь, что как выглядит после запуска Flash MX ты уже посмотрел. Сперва разберемся с панелью инструментов расположена она по умолчанию слева, на ней находятся основные инструменты для работы с графикой, при выборе одного из них под панелью инструментов появляется панель дополнительных опций для каждого инструмента. А теперь поподробнее о каждом из них (я перечислю их слева направо, сверху вниз):

1 это «выделение» с помощью него можно выделять прямоугольные области графики и объекты
2 это так называемое «суб выделение» при помощи него можно координировать
3 «прямая» – позволяет нарисовать прямую линию
4 «лассо» – можно захватывать часть изображения
5 «перо» – позволяет нарисовать линии по точкам и задать угол между каждой
6 «текст» – текстовый ввод
7 «круг» – рисует окружность, либо овал
8 «квадрат» – рисует квадрат либо прямоугольник
9 «карандаш» – рисование от руки, карандашом
10 «кисть» – рисование кистью
11 «трансформация» – вращение, изменение размеров
12 «изменение заливки» – позволяет управлять заливкой: направление, радиус
13 «чернила» – придает дополнительную толщину
14 «заливка» – можно заливать цветами объекты
15 «пипетка» – можно выбрать любой цвет из пределов рабочей обдасти Flash MX.

А теперь перейдем к практическому применению каждого из инструментов, для начала выбери из панели инструмент круг и потащи указатель на рабочей области вправо и одновременно вниз. У тебя получилось некое подобие круга, а чтобы получился точно круг, то нужно плюс ко всему во время рисования зажать shift. Ты наверно заметил, что под панелью инструментов когда ты выбрал «круг» появились дополнительные опции: они указывают цвет заливки и обводки. В результате твоего рисования должно получиться что-то подобное.


Теперь если вы выделите наш объект инструментом выделение(см.выше), то в панели
«свойства» должно появиться следующее,

где:
1 – высота объекта
2 – ширина объекта
3 – положение по оси Х
4 – положение по оси Y
5 – заливка
6 – толщина линий обводки
7 – цвет линий обводки
8 – вид линий обводки
9 – настройка линий обводки

Я думаю, что если вы сами поэкспериментируете со всеми параметрами, то быстро во всем разберётесь. Я расскажу вам поподробнее о панели
«свойства».Она отображает свойства активного (т.е. того которого вы выделили) объекта. По умолчанию она выглядит так:

1 – настройки публикации
2 – размер сцены
3 – фон сцены
4 – скорость смены кадров

Теперь вернёмся к нашему кругу и выделим его с помощью инструмента «трансформация».

Если перевести курсор в точку:
1 – получаете возможность изменения размеров высоты
2 – изменение размеров ширины
3 – одновременно и ширина и высота
4 – вращение

Теперь давайте зальём наш круг градиентом, для этого выберите инструмент «заливка». А затем в панели «свойства» выберем цвет зелёный градиент


и щелкнем в центре нашего круга, получиться приблизительно это:


Но еще можно подкорректировать заливку, для этого выберем инструмент
«изменение заливки» с снова щелкнем в центр круга, появиться круг отражающий состояние заливки, им можно управлять(очень похоже на то что я описал выше, инструмент трансформация). Далее я думаю не имеет смысла разбираться с остальными инструментами, так как если самому поэкспериментировать с ними, то все станет понятно. Основные навыки работы во Flash интерфейсе мы с вами рассмотрели.

Теперь пришло время разбираться с анимацией и символами. Давайте для начала посмотрим что такое timelalane (далее таймлайн).

1 – слой (их может быть неограниченно), о них подробнее ниже
2 – скрыть то что нарисовано в слое
3 – запереть слой для редактирования
4 – отображать лишь контуры слоя
5 – активный фрейм (потому, что на нем стоит каретка)
6 – следующий фрейм (кадр)
7 – каретка которая показывает фрейм, который сейчас отображается в рабочей области
8 – создать слой
9 – создать направляющий слой
10 – создать папку, в которую можно помещать слои
11- удалить слой

Теперь подробнее о том что такое слой. Можно легко понять если предположить, что у вас есть прозрачное стекло, под ним лежат листки бумаги на которых что то нарисованно. То же самое и здесь.

Что такое покадровая анимация? Во Flash`e есть два способа рисования анимации. Первый – вы сами всё рисуете в каждом кадре, не очень продуктивный в следствие зачастую большого размера фаила, способ, но иногда незаменимый. Есть также и второй способ, где вы указываете первый и конечный кадр, а Flash дорисовывает все за вас!

Сейчас я расскажу о покадровой анимации, как я уже говорил в покадровой анимации художник рисует каждый новый кадр сам. Чтобы проделать подобное надо научиться вставлять кадры. Щелкните на таймлайне, пером кадре и нажмите f6, это вы вставили ключевой кадр (т.е. повторяющий содержание предыдущего), теперь измените содержание вашего вставленного фрейма, и снова вставляете следующий кадр. И так пока не добьётесь своей цели, это и есть покадровая анимация.

Есть еще один способ анимации, где flash рисует за вас. Давайте нарисуем не очень большой кружок в правом нижнем углу что то вроде этого

выделим его, как на рисунке и преобразуем в объект, нажмем f8 и появиться вот такая панелька,

где:
1 – выравнивание
2 – название символа (может быть любое)
3 – анимационный клип (в этот тип стот преобразовывать если ваш символ имеет кокое либо движение)
4 – кнопка, имеет четыре фиксированных положения(подробнее о кнопках в следущем уроке)
5 – графика, стоит преобразовывать если у вас объект статичен.

Нам же нужен movie clip, ставим галочку и жмем ОК. Теперь на таймлайне вставляем ключевой (f6) фрейм на отметке 20.


Во фрейме номер двадцать наш кружок из правого нижнего угла перемещаем в левый верхний угол.


А затем ВНИМАНИЕ, выделяем первый фрейм и щелкаем правой кнопкой, выбираем
create motion tween или также выделяем первый фрейм и в панели свойства выбираем Tween – motion. Таймлайн тут же окрашивается в сиреневый цвет.


Теперь жмем
Control+Enter и смотрим. Как ты наверно понял Flash за тебя нарисовал кадры 2-19. Давай теперь сделаем чтобы наш круг появлялся из ниоткуда, выдели круг в первом фрейме и в панели свойства выбери color – alpha – 34%, ну как. Если ты еще поэкспериментируешь сам то ты много чего поймешь, так что давай.

Теперь еще один пример анимации, как сделать из квадрата синего цвета круг зеленого. Нарисуйте в первом фрейме квадрат синего цвета. Вставьте ключевой кадр на отметке 20, и удалите из него квадрат, а на его месте нарисуйте крут зеленого цвета. Теперь выделите первый фрейм, в панели свойства выберите tween – snape. Если вы сделали все правильно, то таймлайн должен окраситься не в сиреневый как предыдущем случае, а в зеленоватый цвет. Здесь анимация связана с изменением свойств самого объекта т.е. цвет, форма она называется Shape Tween. А рассмотренная в предыдущем случае, связанная с размерами и положением объекта, его прозрачностью и прочими эффектами Motion Tween.


На рассмотренных примерах я рассмотрел лишь простые объекты, это круг и квадрат. Они могут быть любыми. И ЕЩЕ раз повторюсь, если вы будете сами экспериментировать на основе полученных здесь сведений, то вы не только быстрее разберетесь что к чему, но и создадите что-то своё.

Уразаев Саша
http://www.lisker.narod.ru